Wizadry6
職業考察

やったことのある人はご存知のとおり、このシナリオでは転職のデメリットがほとんどないため、必要経験値の少ない低レベル間で転職を繰り返せば、簡単にスキルを上昇させることができてしまいます。
しかし、あまりにこれに頼りすぎると、逆にゲームが味気ないものとなってしまいます。
こういったスキル制のゲームの常として、強化の果てには仲間キャラ全員が武器も呪文も特技も何でもできてしまうという状態になり、せっかくのスキルがキャラクターの個性付けに全く活かされません。

個人的には、このシナリオは一度も転職をしないで最後まで行った方が、それぞれの専門性を大いに活用することができて楽しいのではないかと思います。
やはり、最初から最後までずっとメイジを続けている者が一番多くの攻撃呪文を使えるべきだと思いますし、バードやレンジャーのような特技多彩な職業には器用貧乏な難しさがあるべきだと思いますし、ロードや忍者などの上級職は極めるのが大変であるべきだと思います。


ということで、ここでは転職を一度もしなかった場合の各職業の考察をしてみます。
幸いBCFはどんな種族・職業編成でもクリアできるようなバランスになっていると思いますので、色々な編成を考えてみるのも楽しいと思います。


*表の見方*

この表のデータは、全てPC版に準拠しています。SFC版でも大きな違いはないとは思います。


自動上昇スキル
括弧内のパラメーターが一定以上の場合、レベルアップ時に該当スキルが自動的に上昇します。
ただし、上昇した分はレベルアップ時のスキルボーナスのトータル値から差し引かれていますので、自動的に上昇しても何も得しません。
勝手にスキルを割り振られる、という表現の方がよいかもしれません。


攻撃回数
その職業が最終的に可能な攻撃回数と、一度の攻撃時のヒット回数です。
もちろん、最大値が高い方が早い段階から攻撃の回数が増えます。
攻撃回数は(レベル・SPD)、ヒット回数は(レベル・DEX)の数値が影響します。


MP回復基本値
各領域のMPの回復速度で、高いほど早く回復します。
VITのパラメーターが高くなると、この基本値にプラス修正が加わります。


職業 LVUP経験値
(最終必要値)
主な
スキル
自動上昇スキル HP
上昇値
命中率
上昇値
攻撃回数
MP回復値
(火:水:気:地:心:魔)
ファイター 1000
(256000)
武器(格闘以外) なし A
(1d5+5)
B
(1d4+1)
4 1:1:1:1:1:1
メイジ 1250
(375000)
ダガー 弓
発声術 魔術
魔術(INT) E
(1d3+1)
D
(1d3)
2 3:3:2:2:2:3
プリースト 1250
(375000)
メイス 盾
発声術 神学
神学(PIE) C
(1d4+3)
C
(1d4)
3 2:2:3:3:2:3
シーフ 900
(225000)
武器(格闘以外)
早業 指先技 発声術
指先技(DEX SPD) D+
(1d4+2)
C
(1d4)
3 1:1:1:1:1:1
レンジャー 1400
(415000)
武器(格闘以外)
早業 指先技 錬金術
弓(DEX SPD)
スカウト(INT VIT)
A
(1d5+5)
B
(1d4+1)
4 1:1:1:1:1:1
アルケミスト 1100
(312000)
ダガー メイス
錬金術
錬金術(INT) C
(1d4+3)
D
(1d3)
2 3:2:3:3:2:2
バード 1250
(375000)
武器(格闘以外) 早業 指先技
演奏 忍術 魔術
演奏(INT DEX) D
(1d3+2)
C
(1d4)
3 1:1:1:1:1:1
サイオニック 1250
(375000)
ダガー メイス
発声術 精神学
精神学(INT PIE) D
(1d3+2)
D
(1d3)
2 2:2:2:2:4:2
ヴァルキリー 1100
(312000)
武器(格闘以外)
発声術 神学
なし B
(1d5+4)
B
(1d4+1)
4 1:1:1:1:1:1
ビショップ 1500
(445000)
メイス 盾
発声術 神学 魔術
神学(PIE)
魔術(INT)
D
(1d3+2)
D
(1d3)
2 1:1:1:1:3:3
ロード 1400
(415000)
武器(格闘以外)
発声術 神学
なし A
(1d5+5)
B
(1d4+1)
4 1:1:1:1:1:1
1400
(415000)
武器(格闘以外)
発声術 魔術 斬術
剣(DEX SPD) B
(1d5+4)
A
(1d4+2)
4 1:1:1:1:1:1
モンク 1400
(256000)
格闘 発声術 忍術
精神学 斬術
なし C
(1d4+3)
B
(1d4+1)
4 1:1:1:1:1:1
忍者 1500
(475000)
全武器 早業 指先技 忍術
錬金術 斬術
忍術(DEX SPD) C+
(1d5+3)
A
(1d4+2)
4 1:1:1:1:1:1



属性抵抗値(単位は%、括弧内はレベルアップ毎の上昇値)


ファイター 8
(2)
4
(2)
8
(2)
4
(2)
8
(2)
8
(3)
8
(2)
8
(1)
28
(1)
8
(1)
28
(2)
4
(3)
0
(0)
メイジ 8
(2)
4
(1)
8
(2)
8
(1)
12
(2)
16
(1)
8
(2)
8
(1)
16
(1)
16
(1)
16
(3)
24
(3)
0
(0)
プリースト 8
(2)
16
(2)
8
(2)
8
(2)
16
(2)
24
(2)
8
(2)
8
(1)
32
(2)
20
(2)
40
(2)
20
(2)
0
(0)
シーフ 8
(2)
28
(3)
8
(2)
28
(2)
28
(3)
24
(2)
8
(2)
8
(1)
8
(1)
16
(2)
8
(2)
28
(3)
0
(0)
レンジャー 8
(2)
8
(2)
8
(2)
8
(2)
12
(2)
8
(3)
8
(2)
8
(1)
28
(2)
28
(3)
40
(2)
12
(3)
0
(0)
アルケミスト 8
(2)
4
(1)
8
(2)
8
(1)
12
(2)
16
(1)
8
(2)
8
(1)
16
(1)
16
(1)
16
(3)
24
(3)
0
(0)
バード 8
(2)
28
(3)
8
(2)
28
(2)
28
(3)
24
(2)
8
(2)
8
(1)
8
(1)
16
(2)
8
(2)
28
(3)
0
(0)
サイオニック 8
(2)
32
(3)
8
(2)
32
(3)
4
(1)
28
(1)
8
(2)
8
(1)
20
(1)
40
(3)
20
(3)
20
(3)
0
(0)
ヴァルキリー 8
(2)
8
(2)
8
(2)
8
(2)
12
(2)
8
(3)
8
(2)
8
(1)
28
(2)
28
(3)
40
(2)
12
(3)
0
(0)
ビショップ 8
(2)
16
(2)
8
(2)
8
(2)
16
(2)
24
(2)
8
(2)
8
(1)
32
(2)
20
(2)
40
(2)
20
(2)
0
(0)
ロード 8
(2)
8
(2)
8
(2)
8
(2)
12
(2)
8
(3)
8
(2)
8
(1)
32
(2)
20
(1)
40
(2)
16
(3)
0
(0)
8
(2)
28
(3)
8
(2)
28
(3)
12
(3)
8
(3)
8
(2)
8
(1)
28
(1)
20
(1)
32
(2)
12
(3)
0
(0)
モンク 8
(2)
40
(3)
8
(2)
24
(2)
12
(2)
28
(1)
8
(2)
8
(1)
20
(1)
40
(2)
32
(3)
12
(2)
0
(0)
忍者 8
(2)
40
(3)
8
(2)
28
(2)
28
(3)
24
(2)
8
(2)
8
(1)
32
(2)
16
(1)
8
(2)
4
(2)
0
(0)




ファイター

レベルの上がりやすさ、HPの高さ、装備の豊富さから、肉弾戦に限っては最初から最後まで随一の強さである。
キャラメイク時に必要なパラメータだけに集中してポイントを振れるため、成長のペースも非常に早い。
他の職業が相対的に弱くて厳しい前半や、呪文の効かない敵が増えてくる終盤で特に活躍できるであろう。
武器スキルは戦っていれば勝手に上昇するので、有り余るスキルをアイテムやスクロールに全力で振り分ければ、呪文が使えない欠点をある程度補うこともできる。



メイジ

前半のマジックミサイル、ファイアボール、中盤のアイスボール、ディープフリーズ、そして後半のニュークリアブラストは、魔術系でしか覚えられない上に非常に強力で、これらを断トツに早いスピードで習得できるメイジは敵集団を一掃するのに大活躍できる。
アストラルゲート・アスフィクシエイションといった即死呪文も便利。
ただしHPはほとんど伸びないので、すぐに死ぬのは避けられない。



プリースト

神学系の呪文は最初から魔領域を多く覚えられるため、全職業の中で一番多くヒールを使うことができる。
攻撃呪文のブレーズやワールウィンドも、威力は低めだが無効化する敵が少ないので便利。
攻撃力のそこそこ高いメイス・フレイルを装備して前衛で戦うこともできるし、最後に覚える全体攻撃呪文も強力なので、どんな局面でも役立つ職業である。



シーフ

戦闘能力は決して高いとは言えないが、レベルアップの早さと『隠れる』で意外と補える。
取り柄の罠開錠はノックノックの呪文があると価値がなくなるため、余るスキルの配分は早業かアイテム・スクロールなどがよいだろう。
ノックノックを使わないというこだわりがある場合は、もちろん指先技で大活躍できる。
前半は店売りの装備で十分前衛を務められるが、中盤以降は厳しくなってくる。
しかし、圧倒的なレベルアップ速度で他職業とのレベル差は開く一方なので、上手く強力な武器が手に入れば非常に強くなる。



レンジャー

錬金術を使える軽戦士だが、肝心の錬金術は相当高レベルにならないと使い物にならないため、ほとんどヒールとブラインディングフラッシュだけの役割となるだろう。
また、レベルアップ時には貴重なスキルポイントを弓とスカウトという役に立たないスキルに勝手に割り振られてしまうため、成長も他の職業と比べて遅くなる。
得意の弓は命中率・ヒット回数ともに他の武器よりも一段劣っており、しかも戦士系なのに何故か防具が魔術師並みに貧弱。
更にレベルアップも非常に遅いという、実に難しい職業。



アルケミスト

錬金術は詠唱スキルや沈黙状態に影響されず、ターン持続の攻撃呪文が多いため、強敵集団との戦いなどでの高パワーレベルで呪文を使う局面で活躍する。
高スキルにならないと強力な呪文を習得できないので、転職無しの場合はアルケミストのみがこの系統をまともに扱えるだろう。
ヒールも使えるが、魔領域呪文をあまり覚えないためMPは少ない。
意外なことにHPが高くレベルも上がりやすいので、後半ほど強くなる。



バード

演奏と魔術という2つの便利なスキルを習得でき、指先技・早業までこなすが、全てを極めるのはかなり遅くなる。
伸ばすスキルは魔術に絞るのが一番の戦力となるが、最初から持っているリュートをはじめ、楽器の演奏効果はどれも非常に便利なので、終始演奏をし続けるだけでもパーティー内での役割は十分に果たすことができる。
前半はクィークェグの所で装備を整えれば、前衛でも十分戦えるが、HPが低いため中盤以降の直接戦闘は厳しくなってくる。



サイオニック

就業条件に高いVITが必要とされるため、HPは意外と高くなる。
耐性も高いため、戦闘不能にはなりにくいであろう。
得意とする精神系呪文は、もっぱら補助系と探索系に特化しているので、魔法系の職業の中では地味な存在である。
中盤くらいで習得できるサイオニックブラストは、威力は低いものの一気に敵グループを無力化できる追加効果があるため、高い心領域のMPを存分に使って活躍できる。
ただし後半は精神呪文が通用しない敵が増えるため厳しくなる。



ヴァルキリー

レンジャーと違って本物の魔法剣士。
ファイター・ロードと互角の装備ができる上に神学系呪文も覚え、イベント戦で専用装備まで手に入る。
更にレベルアップ速度が全職業中3番目に速い。
戦闘力に劣る女性しか就けないことを差し引いても優遇されすぎな性能である。
もちろんどの局面でも大活躍できる。
レンジャーとヴァルキリーって経験値の設定逆じゃない?



ビショップ

魔術・神学両方の呪文を覚えるとはいえ、得られるスキルポイントは他職業と同じであるため、転職無しの場合には片方に集中してスキルを割り振らないと使い物にならなくなる。
ヒールの使えるメイジ、マジックミサイルの使えるプリーストと考えれば便利ではあるが、レベルアップが一番遅く、攻撃力・HPも最低クラス。
しかも魔法系上級職でありながら何故かMP回復まで遅いので、専門職と同等の扱いはできない。
全ての呪文を覚えるほどにレベルが上がれば最強のクラスとなれるが……。



ロード

ヴァルキリーとほぼ互角の性能だが、レベルアップ速度で大きく差をつけられているため戦闘力が常に下になってしまう不遇の職業。
せめて専用装備の1つでも欲しかったところです。
だが、重装備と神学のおかげで強いことは強い。
多くの場合は、キャラメイク時にPerにポイントを持っていかれているため序盤の立ち上がりが悪いが、後半になるほど強くなる職業である。





就業条件として高いSPDとDEXが必要とされるため、早い段階から複数回攻撃ができるようになる。
高い命中率と専用装備を持ち、おまけに魔術系呪文とクリティカル攻撃までできるので、攻撃力の面では全職業中でトップであろう。
魔術は半端に育てても十分強い呪文は覚えられるので、斬術と魔術のどちらに比重をかけて伸ばしても問題はない。
装備可能な防具が貧弱なのと、レベルアップ時のスキルポイントが剣スキルに喰われてしまうのが欠点。



モンク

忍者と似たような性能だが、装備・HP・攻撃能力・クリティカル能力のいずれも忍者に一回り劣る。
とはいえ、守備力は重装備の戦士なみに高いし、クリティカルを備えた格闘技は強力である。
耐性も非常に高いので、いざという時の回復手としても重宝する。
完全な前衛職というよりは、打撃に特化したプリーストと考えた方がしっくりくるかもしれない。
前衛・後衛のどちらでも活躍できるだろう。



忍者

この職業のみクリティカル率がプラス5%される。
専用装備は攻撃力は低いものの、更にクリティカル効果が付加されているものが多いため、手数の多さで一撃必殺を狙った戦法がメインとなる。
防具は初期装備が最終装備となるが、ACはグングン下がっていくため前衛でも何ら問題はない。
呪文も覚えるが、割り振るべきスキルは多いので、ほぼヒールだけの用途となるだろう。
レベルアップ速度は遅いものの、シナリオクリアくらいまでであれば他と大きく差はつかないはず。


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